Kill the Overseer! The Gamification of Slave Resistance (Forerunners: Ideas First) by Sarah Juliet Lauro


Kill the Overseer! The Gamification of Slave Resistance (Forerunners: Ideas First)
Title : Kill the Overseer! The Gamification of Slave Resistance (Forerunners: Ideas First)
Author :
Rating :
ISBN : 1517911001
ISBN-10 : 9781517911003
Language : English
Format Type : Paperback
Number of Pages : 102
Publication : Published June 1, 2020

Explores the representation of slave revolt in video games—and the trouble with making history playable

Kill the Overseer! profiles and problematizes digital games that depict Atlantic slavery and “gamify” slave resistance. In videogames emphasizing plantation labor, the player may choose to commit small acts of resistance like tool-breaking or working slowly. Others dramatically stage the slave’s choice to flee enslavement and journey northward, and some depict outright violent revolt against the master and his apparatus. In this work, Sarah Juliet Lauro questions whether the reduction of a historical enslaved person to a digital commodity in games such as Mission US , Assassin’s Creed , and Freedom Cry ought to trouble us as a further commodification of slavery’s victims, or whether these interactive experiences offer an empowering commemoration of the history of slave resistance. 

Forerunners is a thought-in-process series of breakthrough digital works. Written between fresh ideas and finished books, Forerunners draws on scholarly work initiated in notable blogs, social media, conference plenaries, journal articles, and the synergy of academic exchange. This is gray literature where intense thinking, change, and speculation take place in scholarship.


Kill the Overseer! The Gamification of Slave Resistance (Forerunners: Ideas First) Reviews


  • Nicolas Lontel

    Dans cet essai, l'autrice analyse la ludification de la résistance à l'esclavagisme dans une petite sélection de jeux vidéo plus ou moins datés. Je n'ai jamais joué aux jeux qu'elle mentionne, mais l'essayiste parvient à expliquer ce qui est important pour comprendre ses analyses sans simplement résumer le jeu puis en faire une analyse.

    Ça fait deux essais de suite que je lis sur la théorisation des jeux vidéo, mais celui-ci vient tout juste de paraître donc sa lecture n'était pas planifiée du tout!

    J'ai trouvé plusieurs choses très intéressantes dans cet essai, surtout, ce que je crois une des thèses de l'essai: la limitation du spect-acteur (le joueur ou la joueuse).
    Je dois maintenant faire une petite digression pour pouvoir mieux revenir à l'essai:
    J'ai lu un article ou une vidéo +/- récemment dans lequel on discutait à l'effet que les "empathy games" (des jeux désignés pour avoir de l'empathie pour par exemple la communauté LGBTQIA*, les Noirs, etc. en se mettant dans la peau de l'autre pour comprendre ce qu'illes subissent) étaient très limités dans leur objectif: non seulement cela ne faisait que reporter le problème de l'autre à s'imaginer à sa place et donc, au final, ne pas avoir d'empathie pour une expérience que la personne n'a pas vécue (et l'esclavage n'est définitivement pas quelque chose de réalisable sans tomber dans des problèmes moraux assez important), mais, aussi important, ne s'adressait finalement qu'à un public hétéro ou blanc ou etc. Bref, pas au public dont le jeu adresse la réalité donc une autre forme d'exclusion du médium alors qu'il est censé adressé le problème de cette exclusion.

    L'essayiste offre une porte de sortie intéressante à ces questionnements (surtout au premier) dans ses analyses vidéo-ludiques: plutôt que de simplement avoir à se mettre à la place, notre spect-acteur ne peut pas agir soit parce que le jeu ne lui laisse tout simplement pas la possibilité de jouer ou le force à choisir non pas entre plusieurs options, mais choisir une seule option (donc pas de choix). Bref, il ne s'agit plus d'une affaire de jeu et d'effectuer la place pour un·e autre, mais d'être forcé d'en écouter le récit et l'empathie n'est pas tant une empathie de se mettre à la place, mais émerge d'une frustration de ne pas pouvoir agir et de simplement devoir y faire face.
    Le deuxième problème n'est pas tant résolu, mais j'en retirait tout de même une lecture que les jeux pouvaient s'adresser au public dont il adresse la réalité un peu à la manière de l'horreur noir dont
    Tananarive Due parle régulièrement et qui est souvent exemplifié par l'oeuvre de Jordan Peele. L'autrice de l'essai voit notamment dans un jeu vidéo spécifique l'idée pour un public noir de se voir représenter et de saisir des éléments de jeux supplémentaires que le public blanc ne pourrait pas saisir. Lauro donne l'exemple de l'utilisation du créole haïtien (et d'un mélange de français, de créole haïtien, de vieux créole, de créole francisé, etc.) dans un jeu qui permet de comprendre des éléments de langage et de significations supplémentaires et qui donnait un écho positif à l'appréciation du jeu aux personnes à qui elle a parlé et qui y jouaient. L'inverse est aussi vrai: son analyse d'un tome de la franchise Assassin's Creed montre comment le langage peut au contraire créer une confusion inutile et aliéner sa jouabilité lorsque le public ne peut pas comprendre les échanges en langue français malgré des inflexions bien jouées et ces dernières sont perçus comme agressive alors qu'elle ne sont pas voulues comme telle! Bref, la corde est mince et le précipice est vite arrivé lorsque ces dynamiques de jeu sont moins bien implantées ou pensées.

    L'essai adresse plusieurs jeux vidéo et autres sujets très intéressants notamment qui sont les esclaves qui sont adressés par les jeux dits pédagogiques: on parle d'Harriet Tubman, mais pas de Nat Turner (ou il n'est jamais nommé directement) considéré comme "terroriste" par beaucoup d'américains bien qu'il poursuivait le même objectif que Tubman à l'effet de la libération des esclavages Simplement, les américains ne semblent pas encore prêt à dealer avec cette partie d'histoire. Kill the Overseer! questionne aussi les narrations de changements temporels ou non, qui viennent remettre en question les rôles de personnages historiques dans l'esclavage et adresse l'idée d'actions que les esclaves pouvaient entreprendre contre leurs maître·sses et qui sont commodifiés dans des jeux vidéos et les problèmes que cette exploitation entraîne.

    Bref, il y a beaucoup beaucoup d'idée, peut-être un corpus très restreint (il s'agit quand même d'un court essai), mais il semble y avoir une sélection de titre qui ne veut pas tendre à l'exhaustivité, mais plutôt présenter un aspect de la ludification de la libération de l'esclavage avec un jeu ou deux et montrer leur différence de traitement. Il y a là plusieurs réflexions auxquelles j'ai commencé à songer bien avant la lecture, mais en finissant l'essai, je me sens définitivement plus outillé pour avoir des discussions plus complète et de meilleurs bases sur ces sujets.

  • Emily

    Great book! Sarah Juliet Lauro reports to us on the state of slave resistance and freedom narratives in video games. There aren't a lot. A handful of edutainment games for elementary school students and two standalone side games in the Assassin's Creed universe, along with a few mysterious randoms, not all of which she can access. Lauro first challenges depictions of enslavement in video games and why people automatically assume that it's a bad idea. She says that books can't resist you, can't fight you, can't hide knowledge from you, can't prevent you from reading them if you lack certain perceptions and skills; gaining knowledge about slavery, like slavery itself, can be presented as difficult by video game means. On the other hand, if escape and resistance are so easy, are the theme, as they are in most video games about slavery, how realistic is it for anyone to pretend to embody a character who is resisting slavery when resistance to bondage was so difficult and dangerous for real historic people? Lauro talks about this from the perspective of a few video games about slavery (excluding one European that is appalling and one from the people who made Oregon Trail that she can't play because she doesn't have a guide to the arrow keys), and plays through Flight to Freedom, a game about a girl attempting to free herself from slavery, where the third act is always recapture. Lauro then spends almost the rest of the book discussing aspects of two Assassin's Creed narratives, Liberation, set in New Orleans, and Freedom Cry, set in Haiti. Both are complex and Lauro clearly appreciates with misgivings the framing of slave resistance in terms of a solvable challenge and how that presents to the typically imagined white male video gamer, while acknowledging Assassin's Creed dedication to accuracy and the use of languages like Mohawk in-game. Lauro really likes the use of language in Assassin's Creed and spends a chapter as Aveline the mixed race, high class assassin in Liberation standing on an in-game street corner in New Orleans dressed in her costumes: slave, high class lady, and assassin, intentionally bumping NPC passers-by and their reactions based on her dress. The NPCs speak untranslated French, Creole, and possibly some African languages. Lauro ends the book with a discussion of a game that never was. This book is delightful in its poring over a niche prosaic subject in full academic vernacular. Loved it. Highly recommend. The best I've read from the Forerunners series.